|
Gra Kanasta przeznaczona jest dla dwóch lub czterech osób.
Oto zasady dla dwóch graczy:
W grze używa się dwóch talii kart od 2 do jokerów. Każda z osób grających
otrzymuje po 15 kart, zaś pozostałe karty kładzie się na
stole i nazywane są stosem zakrytym. Pierwsza z kart ze
stosu zakrytego jest odsłaniana i rozpoczyna stos dwudi
nazywany stosem odkrytym.
Gracz ma za zadanie wykładania swoich kart na stół w tzw.
meldunki, za które po zakończeniu rozdania otrzymuje
punkty. Meldunkiem nazywamy trzy albo więcej kart o tej
samej wartości czyli np. trzy asy. Dwójki i jokery
nazywane są dzikimi kartami, które to można wykorzystywać
w meldunkach za dowolną inną kartę (np. dwa asy i dwójka).
W meldunku muszą jednak znajdować się co najmniej dwie
karty naturalne i nie może być więcej kart dzikich niż
trzy to oznacza że nie istnieją meldunki składane z samych
jokerów albo dwójek. Meldunek w którym znajduje się 7 albo
więcej kart nazywany jest kanastą za którą po zakończeniu
rozdania gracz otrzymuje dodatkową premię. Kanasta w
której brakuje dzikich kart (tzw. naturalna, czerwona)
jest bardziej wartościowa niż kanasta z dzikimi kartami
(tzw. nienaturalna, czarna).
Począwszy od przeciwnika gracza rozdającego karty gracze wykonują na zmianę ruchy, z których każdy
ruch polega na wzięciu kart z jednego ze stosów, ewentualnym
oddaniu nowych meldunków i/albo dołożeniu kart do kart już
wyłożonych, a następnie odłożeniu jednej z kart na stos
odkryty. Karty można pobierać dwojako. Gracz może pobrać
dwie karty ze stosu zakrytego albo może pobrać cały stos
odkryty jednocześnie wykorzystując kartę znajdującą się na
jego górze do jednego z
własnych już istniejących meldunków albo do utworzenia
nowego meldunku z co najmniej dwoma kartami z ręki.
Pobieranie stosu odkrytego może być czasami niedozwolone,
jeśli na jego wierzchu leży dzika karta albo czarna trójka
(karty mogą występować w dwóch kolorach: czerwonym i
czarnym), albo też ograniczone - wtedy do jego wykonania
niezbędne jest posiadanie przynajmniej dwóch naturalnych
kart o jednakowej wartości jak wierzchnia karta stosu.
Pobieranie jest ograniczone gdy:
- gracz nie posiada jeszcze na stole żadnego meldunku;
- w
stosie odkrytym jest dzika karta (dzikie karty układa się na stosie w poprzek
żeby po odłożeniu kolejnych kart było je widać);
- na stosie jest się czerwona trójka (ten przypadek może
wystąpić jedynie po rozdaniu kart, bo
czerwone trójki nie mogą być odkładane na stos).
W przypadku gdy gracz nie posiada jeszcze żadnego meldunku
to to suma
wartości punktowych kart które składają się na pierwszy
meldunek (lub meldunki, ponieważ za jednym razem można ich
wykładać kilka) musi przekraczać ustalone minimum,
które to uzależnione jest od liczby punktów uzyskanych w poprzednich
rozdaniach w taki oto sposób:
minimum suma punktów
15 mniej niż 0
50 0-1495
90 1500-2995
120 3000 i więcej
A oto jak przedstawiają się wartości kart:
joker -- 50 pkt., as i 2 -- 20 pkt., król, dama, walet,
10, 9 i 8 -- 10 pkt., 7, 6, 5, 4 i 3 -- 5 pkt.
Udział trójek w grze jest uzależniony od ich koloru. W
przypadku gdy gracz wyciągnie czerwoną trojkę ze stosu
zakrytego wówczas odkłada ją na bok (przy swoich
meldunkach) a następnie pobiera kartę zastępczą. W
przypadku gdy gracz pobierze czerwoną trójkę ze stosu
odkrytego wówczas to odkłada on ją na bok bez pobierania
karty zastępczej (taka trójka ma możliwość znalezienia się na stosie odkrytym
wyłącznie w
przypadku gdy zostanie ona wylosowana jako pierwsza karta
tego stosu). Gdy zakończone zostanie rozdanie za czerwone trójki
gracze otrzymują premie (informacja poniżej). Czarne trójki
mogą być meldowane jedynie jako ostatni meldunek i bez
dzikich kart, przez to jeśli są wierzchnią kartą stosu
odkrytego wówczas niemożliwe jest jego pobranie ponieważ
wierzchnia karta musi być od razu wyłożona do nowego albo
istniejącego już meldunku, chyba że do ostatniego meldunku.
Koniec rozdania ma miejsce gdy jedna z grających osób
pozbędzie się wszystkich kart (meldując wszystkie lub też
meldując wszystkie poza jedną którą odkłada na stos
odkryty) albo ostatnia karta pobrana jest czerwoną trójką
(nie ma wówczas możliwości pobrania karty zastępczej i ze
względu na to następuje koniec).
Nie ma możliwości pozbyć się
wszystkich kart, jeśli po ich pozbyciu nie będzie się
miało przynajmniej dwóch kanast. Pozbycie się wszystkich kart
nie spełniając tego warunku skutkuje automatycznie porażką
całej gry.
Punktacja w kanaście:
Po zakończeniu rozdania gracze dostają dodatnie punkty
za karty które wyłożyli do meldunków ( suma wartości
punktowych poszczególnych kart), oraz punkty ujemne za karty
które pozostały w ręku. W grze istnieją
następujące premie:
za wyłożenie wszystkich kart za jednym razem - 200
punktów;
za wyłożenie wszystkich kart nie za jednym razem - 100
punktów;
za każdą naturalną kanastę - 500 punktów;
za każdą mieszaną kanastę - 300 punktów;
za każdą czerwoną trójkę 100 punktów;
za posiadanie czterech trójek - 400 punktów;
Premie za czerwone trójki przysługują jedynie gdy
gracz ma wyłożony przynajmniej jeden meldunek; w przypadku
gdy nie ma
żadnego wówczas premia liczy się na minus.
Koniec gry ma miejsce gdy któryś z graczy zbierze co najmniej 5000 pkt.
Grę wygrywa gracz z największą liczbą punktów.
Rodzaje kanasty:
Istnieje rodzaj kanasty, w którym do wyłożenia wszystkich
kart wymagane jest aby posiadać tylko jedną kanastę a nie
dwie.
Istnieje możliwość grania w Kanastę parami wówczas gracze
siedzący naprzeciw siebie tworzą parę i mają wspólne
meldunki (mają możliwość dokładania kart do meldunków
wyłożonych przez siebie albo partnera). W tym rodzaju
Kanasty
rozdaje się po 12 kart, nie 15, i zazwyczaj gra z
wymogiem posiadania tylko jednej kanasty do zakończenia.
Można też grać w odmianę Kanasty, w której to po pobraniu
karty istnieje możliwość zapytania partnera, czy się wykładać; odpowiedź
zobowiązuje, tzn. pytający podejmuje wtedy taką decyzję
zasugerowaną przez partnera.Przed przystąpieniem go gry
należy ustalić czy dopuszczalne są takie zapytania.
|